Realtà virtuale: criticità Hardware, sensori

Realtà virtuale: criticità Hardware e sensori. Lo sviluppo della realtà virtuale è legata all’ evoluzione della tecnologia esistente.  Macchine con hardware e software potenti, quindi,  nuovi device in grado di rendere gli ambienti di facile realizzazione.

La realtà virtuale amplia la raccolta delle informazioni nella comunicazione del medium immerso. In altre parole, i movimenti, il corpo dell’utente immerso nell’ambiente virtuale è  un centro di raccolta dati che vengono inviati ed elaborati dalla macchina. Sono stati sviluppati dispositivi tecnologici in grado di catturare i dati del medium inviandoli alla macchina.  Possiamo suddividerli in tre categorie fisiche di raccolta:

  • tracciamento del movimento traslatorio del medium;
  • tracciamento dei movimenti rotatori del medium
  • tracciamento degli arti periferici.

Esiste un altro problema, riguarda la vista, la tecnologia ha realizzato i cosiddetti visori o headset. Tale tecnologia è in evoluzione e le continue scoperte in ambito di materiali e tecnologia porterà a nuovi dispositivi rivoluzionari.  Nel medio periodo permetteranno di superare alcune criticità attuali.

Il visore possiamo vederlo come una sorta di maschera con due monitor, uno per occhio.  Delle lenti permettono agli occhi di mettere a fuoco gli schermi molto vicini e un giroscopio per comunicare alla macchina quando la testa ruota; quindi il medium è visualizzato su altre parti dell’ambiente.

I visori più sofisticati  hanno in dotazione accelerometri e giroscopi avanzati per mappare al meglio i movimenti dell’utente; in sintesi, rendere l’ambiente reale. I sistemi di tracciamento della pupilla, cuffie per l’output audio. Per rendere l’interazione con l’ambiente virtuale il più realistico possibile, controller collegati alle mani  per permettere al medium di interagire con l’ambiente.

Realtà virtuale: criticità Hardware e sensori. Trasmettitori ad infrarossi per localizzare il medium nello spazio tridimensionale creato dalla macchina e permettergli di muoversi. i sistemi più all’avanguardia dotano il medium di guanti per tracciare il movimento delle dita e trasmetterlo alla macchina. Tutto questo richiede macchine con una potenza di calcolo notevole, oltre aa un rendering di 100 fotogrammi al secondo in un ambiente 3D. I vari device: macchine computazionali, visori, trasmettitori. Collegati alla rete elettrica e  interconnessi tra loro. I collegamenti tramite cavi, anche se una parte delle connessioni può essere realizzata con wifi,  Utilizzando il collegamento wifi, i visori  sono dotati di alimentazione, quindi più grandi e pesanti.

 Per questi motivi la realtà virtuale, ha meno appeal per il momento. della realtà aumentata. Ma con il 5G, i nuovi materiali, le nuove tecnologie, l’intelligenza artificiale, entro 10 anni, la realtà virtuale sarà il media dominante.

Esistono due tipologie di dispositivi per realizzare la realtà virtuale:

  • I visori che necessitano di un’unità di elaborazione separata collegata al dispositivo (tutti visori di qualità superiore come Oculus, HTC Vive e Playstation VR).
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  • Visori liberi tali vincoli (dispositivi mobile con supporto). Tutti i visori indossabili sul viso (in inglese HMD, Head-Mounted Display) più sofisticati hanno delle unità di elaborazione esterne a loro connesse (Personal Computer o Console), per motivi di potenza computazionale e rendering.
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  • Realtà virtuale: criticità Hardware e sensori. I più diffusi sono Oculus Rift (Oculus VR), HTC Vive (Valve e HTC) e Playstation VR (Sony). Tutti e tre implementano anche un tracciamento dell’ambiente mediante delle telecamere da posizionare attorno all’utente per coglierne  i movimenti del corpo e della testa,  con rilevazione di alcuni led posti sulla scocca dei visori.
  •  Visori senza unità di elaborazione esterna: sono semplici supporti creati per device portatili come i cellulari.
  • L’utilizzo di tali visori elimina l’utilizzo di cavi, ma il prezzo da pagare sono le severe limitazioni tecniche e di esperienza.
  • Realtà virtuale: criticità Hardware e sensori. In questi casi non siamo più in una realtà completamente immersiva, ma in una realtà mixata,  Infatti, la potenza di calcolo e di rendering ottenuta con un cellulare, non è paragonabile con un potente computer. Inoltre i sistemi portatili ad oggi non hanno la possibilità di tracciare i movimenti fisici dell’utente, tranne la rotazione della testa: posso guardarmi attorno, ma non posso spostarmi nell’ambiente.

 

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